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Vu à Agile France : Itératif hardcore, des sprints d’un jour

En juin dernier, je participais à ma première conférence Agile France au château de la porte jaune à Vincennes. Après un café, un croissant et une distribution de sourires, l’un des organisateurs nous a initié au « sport du matin » pour nous donner de l’énergie : secouer les bras très énergiquement vers l’avant, puis vers le bas, puis en haut à gauche, puis en haut à droite. A répéter 8 fois, puis 4 fois, puis 2 fois puis 1fois le plus rapidement possible. Assez étrange comme réveil mais toute l’audience (d’environ 300 personnes) a joué le jeu.

Je devais alors me décider sur ma première conférence de la matinée : mon choix s’est porté sur « itératif hardcore, des sprint d’1 jour, ça fait réfléchir », par Alexandre Ribeiro.

Des sprints d’un jour ? Mais dans quel contexte ?

Dans le cadre du projet du speaker, l’équipe de dev devait programmer un jeu vidéo. Pour illustrer les sprints d’un jour, l’idée était de choisir le système de déplacement d’un joueur sur une carte:

  • Utiliser une souris avec des clics consécutifs pour faire avancer le joueur ?
  • Avance-t-il automatiquement et on ne fait que le diriger ?

Dans ce cas, il n’y avait pas de spécification fonctionnelle, l’objectif était de trouver pour le player la façon la plus efficace et intuitive pour déplacer son joueur.

 

1 sprint = 1 jour = 1 démo par jour.

Quels sont les intérêts d’une démo quotidienne ?

Un sprint d’un jour permet de développer uniquement l’essentiel d’une fonctionnalité, sans se soucier des détails. Ainsi, on ne va garder que ce qui a de la valeur. A 17h on propose à une personne externe au projet de jouer. En testant la fonctionnalité, on peut instantanément savoir si la solution mise en place est intuitive. Le testeur donne son ressenti :

  • « je préfère les flèches pour me déplacer »
  • « quand je cliquais sur deux endroits de la map, je pensais que mon joueur irait directement au deuxième point sans passer par le premier »
  • « la vitesse de déplacement est cohérente »

Ce sont autant de points qu’il faut retenir et prendre en compte pour construire un résultat cohérent. Après la démo, on choisi de continuer dans la même direction ou à l’inverse de recommencer et proposer une autre option au joueur, tout en prenant en compte les remarques du testeur et en proposant une solution que l’on peut développer rapidement.

Le lendemain, on va recommencer la démonstration à une autre personne. De même, on ajoute un autre point de vue et donc un panel d’interprétations plus important pour infirmer ou confirmer les choix de la veille et ainsi de suite. La démo quotidienne permet d’avoir des retours rapides d’utilisateurs. Contrairement à un sprint de 3 semaines où on va mettre 1,5 mois pour tester 2 solutions, on peut en tester 5 en 1 semaine : on a des retours concrets, la démo influe sur les orientations et donne l’accès à l’improvisation pour le travail du lendemain (au pire on ne perd qu’une journée de dev). Ainsi la solution s’améliore quotidiennement pour converger vers un résultat optimal et réaliste.

 

Naturellement, le contexte doit être bien particulier pour mettre en place ce système : un cahier des charges défini dans les grandes lignes, des dev pro-actifs et une deadline « souple » pour ne pas se retrouver en fin de projet à prendre des décisions techniques et fonctionelles trop rapidement « parce qu’il n’y a plus le temps de changer ».

Personnellement je trouve ce système intéressant et à tester, mais encore faut-il avoir des utilisateurs finaux à portée de main, des spécifications fonctionnelles assez souples pour permettre de telles modifications en cours de développement et du temps pour exploiter correctement toutes les solutions. Peut-être au niveau d’un projet en interne ? En tout cas, c’est toujours gratifiant pour un développeur de pouvoir être force de propositions techniques / fonctionnelles, de montrer son travail et d’avoir des retours concrets et rapides :)

Pour aller plus loin, voici le lien vers le support de la présentation

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